Fellipe Silva Martins, Editor-chefe da Revista de Administração Mackenzie – RAM, São Paulo, SP, Brasil.
Vitória Batista Santos Silva, Editora Assistente da Revista de Administração Mackenzie – RAM, São Paulo, SP, Brasil.
O interesse e a participação dos brasileiros no segmento de jogos eletrônicos vêm crescendo ao longo dos últimos anos, sinalizando uma tendência de que esse mercado se torne parte cada vez mais relevante na economia e atraia a atenção de investidores, empresas de tecnologia e marcas dos mais diversos setores.
Os eSports, em particular, ganharam destaque em campeonatos de jogos, mostrando participação expressiva tanto de homens quanto de mulheres. Nesse contexto, a Revista de Administração Mackenzie – RAM publicou, em sua última edição, um estudo que avalia as características das performatividades de gênero no consumo de eSports por parte das mulheres.
O artigo de Moura et al. (2024), intitulado Mulheres gamers: Performatividades de gênero no consumo feminino de eSports, parte do pressuposto de que, a despeito da crescente participação das mulheres no eSports, ainda existe um entrave ao incremento desse interesse: atitudes discriminatórias baseada em gênero. Os autores indicam que o enfoque cultural sobre a participação feminina no setor é uma lacuna na literatura.
Por meio de um estudo qualitativo, foi utilizada a técnica de análise de conteúdo interpretativa (ACI) em uma amostra de 44 mulheres gamers, com a finalidade de avaliar como as mulheres definem seu papel no setor de jogos e no próprio contexto cultural, que inclui entusiastas e jogadores, utilizando as indicações de Arnould e Thompson (2005) acerca da Teoria da Cultura do Consumo.
Os resultados identificaram dimensões reprodutoras e propagadoras de discursos de gênero, que influenciam e moldam o mercado dos eSports e o comportamento dos consumidores, fornecendo importantes insights sobre como performatividades de gênero são produzidas no segmento de jogos, indicando a existência de um discurso que pode intensificar assimetrias sociais, melhorando a compreensão sobre os motivos pelos quais as mulheres são atraídas pelos eSports, e ressaltando a importância da interpretação das informações considerando o contexto.
Referências
ARNOULD, E.J. and THOMPSON, C.J. Consumer Culture Theory (CCT): Twenty years of research. Journal of Consumer Research [online]. 2005, vol. 31, no. 4, pp. 868–882 [viewed 16 August 2024]. https://doi.org/10.1086/426626. Available from: https://academic.oup.com/jcr/article-abstract/31/4/868/1812998?redirectedFrom=fulltext
Para ler o artigo, acesse
Moura, B.M., et al. Women gamers: Gender performativities in female eSports consumption. Revista de Administração Mackenzie [online]. 2024, vol. 25, no. 4, pp. 1–41 [viewed 16 August 2024]. https://doi.org/10.1590/1678-6971/eRAMG240235. Available from: https://www.scielo.br/j/ram/a/GNDxSBnj3C5GYPcLMWtsxtv/
Links externos
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