Lucas Lopes Ferreira de Souza, Doutorando no Programa de Pós-Graduação em Administração da Universidade Estadual do Ceará (UECE), Fortaleza, CE, Brasil
O mercado de games está em pleno desenvolvimento, superando o cinematográfico, e se tornando uma das maiores fontes de lazer do mundo (BAUMGARTEN, 2013). Apesar desta importância, segundo o Grupo de Estudos e Desenvolvimento da Indústria de Games (GEDIGAMES, 2014), dados sobre este mercado são escassos, dificultando, ainda mais, a formulação de estratégias. Este estudo, desenvolvido por dois pesquisadores da Universidade Estadual do Ceará, por meio de revisão da literatura (SHERRY et al., 2006) e pesquisa empírica, buscou descobrir quais as variáveis que influenciam uma pessoa a jogar e a comprar games. A pesquisa foi realizada junto 601 gamers e seus resultados podem ser lidos no artigo intitulado “Consumer behavior of electronic gamers: a study about the intentions to play and to pay”, publicado na Revista de Administração da USP (RAUSP) no volume 52, número 4 de 2017. Entre os resultados mostrou-se que seis características dos games possuem influência na intenção em jogar e pagar. Em ordem de importância, são as seguintes: diversão, desafio, fantasia, interação social e desvio. Por fim, também se revela que a competição diminui a intenção de jogar, e uma explicação possível é que ela pode estar associada a sentimentos de vergonha e ao medo de inferioridade.
Partindo de uma ampla revisão bibliográfica, os pesquisadores utilizaram a metodologia de equações estruturais para saber quais as variáveis significantes e seus impactos. Além disto, foi realizado um teste de mediação para conhecer qual o impacto das seis variáveis significantes na intenção de comprar, sendo a variável intenção de jogar mediadora. O resultado demonstra que sem intenção de jogar não há intenção de comprar, e que mesmo com intenção de jogar, jogos competitivos não são alvos de compra.
Os resultados da pesquisa são úteis a desenvolvedores de games que querem conhecer quais as principais variáveis que afetam os jogadores, dado que é um mercado novo e pouco se sabe sobre as reais motivações para se jogar. Sobre este aspecto, e de maneira específica, foi observado que a principal característica que influencia a intenção de jogar é a diversão proporcionada pelos jogos eletrônicos, condição que precisa ser assegurada nos jogos desenvolvidos. Para o campo acadêmico esta pesquisa avança no momento em que o modelo demonstra a influência das variáveis na intenção de jogar e pagar, sugerindo que este pode ser utilizado para outras pesquisas em games.
Referências
BAUMGARTEN, M. Z. Uma análise do mercado internacional de jogos eletrônicos sob a ótica de Fligstein. In: ENCONTRO NACIONAL DA ASSOCIAÇÃO NACIONAL DOS PROGRAMAS DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ADMINISTRAÇÃO, 37. 2013, Rio de Janeiro. Anais. Rio de Janeiro, ANPAD, 2013. Available from: http://www.anpad.org.br/admin/pdf/2013_EnANPAD_EOR532.pdf
GEDIGAMES – Grupo de Estudos e Desenvolvimento de Indústria de Games. Relatório final: mapeamento da indústria brasileira e global de jogos digitais. São Paulo: USP, 2014. Relatório.
SHERRY, J. L. et al. Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference. In: BRYANT, J.; VORDERER, P. (Eds.). Playing video games: motives, responses, and consequences. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 2006. p. 213-224.
SHERRY, J. L. et al. Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference. Playing video games: motives, responses, and consequences, v. 24, n. 1, p. 213-224, 2006.
Para ler o artigo, acesse
SOUZA, Lucas Lopes Ferreira de; FREITAS, Ana Augusta Ferreira de. Comportamento do consumidor de jogos eletrônicos: um estudo sobre as intenções de jogar e pagar. Rev. Adm. (São Paulo), v. 52, n. 4, p. 419-430, 2017. ISSN: 1984-6142. DOI: 10.1016/j.rausp.2017.08.004. Available from: http://ref.scielo.org/29sh7n
Link externo
Revista de Administração (São Paulo) – RAUSP: www.scielo.br/rausp
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